3.2 Tests de compétences
Tous les personnages disposent d'aptitudes entraînées décrites à la section 2.6 Compétences, dont les scores s'échelonnent entre 00% (aucune chance de réussite) à 100% au plus (presque toujours une réussite). Les points de compétences d'un personnage sont ajoutés à la base pour donner le total du pourcentage de réussite. La procédure est simple : le joueur ou le meneur annonce que le personnage va tenter d'utiliser une compétence. Il lance un dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de réussite, c'est un succès (avec les résultats appropriés). Si le résultat est supérieur, c'est un échec.
Lorsqu'on tente d'utiliser une compétence, il convient de garder deux conditions supplémentaires en tête : la difficulté et les réussites spéciales.
Difficulté : L'utilisation d'une compétence n'est pas toujours évidente. Il est plus difficile de conduire une voiture de nuit sous une pluie battante qu'au milieu de la journée par beau temps. Une grande variété de conditions (la météo, les distractions, l'équipement, etc.) peut affecter la difficulté à utiliser une compétence. Pour simuler cela, les compétences peuvent être modifiées comme suit.
- Automatique : Lorsqu'il est absolument certain que le personnage va réussir et qu'il n'y ait aucun enjeu majeur (situation de vie ou de mort, défi, etc.), la compétence réussit automatiquement. Ne vous embêtez pas avec les dés.
- Facile : Certaines conjonctions de circonstances, de conditions ou d'assistance rendent plus facile l'utilisation de la compétence. Dans ce cas, les chances de réussite sont doublées. On effectue cependant le test même si celles-ci dépassent 100%. Il existe toujours une chance d'obtenir une réussite spéciale ou d'échouer (les deux sont détaillés ci-dessous).
- Normale : Il s'agit de la norme, ce qui signifie que toutes les conditions, circonstances, etc. sont négligeables et n'affectent pas la possibilité d'utiliser la compétence.
- Difficile : Si l'utilisation d'une compétence est rendue plus difficile par une circonstance, une condition ou une autre situation, divisez les chances de réussite par deux (en arrondissant au supérieur).
- Impossible : S'il est tout simplement impossible de réussir, par exemple un humain normal qui tente de sauter 100 mètres en l'air sans aide, ou de résoudre une grille de mots croisés dans l'obscurité totale, aucun test ne devrait être autorisé. La tentative échoue tout simplement, avec toutes les conséquences appropriées. Le meneur peut soit déclarer qu'aucun test ne peut être effectué, soit laisser le joueur faire son test et décrire l'échec de la tentative.
La section 6. Règles ponctuelles couvre quelques situations où des difficultés sont appliquées, bien que pour la plupart, celles-ci doivent être évidentes et, le cas échéant, décidées par le meneur.
Par exemple, le meneur peut annoncer que le fait de se battre dans l'obscurité rend difficiles toutes les compétences, soit la moitié de leur pourcentage normal.
Réussite spéciale : Tous les succès ne sont pas égaux. Parfois, une compétence est utilisée juste comme il faut et le résultat est meilleur que d'habitude. On parle de réussite spéciale. Une telle réussite équivaut à un cinquième (1/5e) du pourcentage de réussite, arrondi au supérieur (on utilise le pourcentage après modification si une difficulté s'applique).
Par exemple, un résultat entre 01 et 12 est une réussite spéciale pour une compétence à 60% (1/5e de 60 égale 12).
Dans le cadre d'une utilisation normale des compétences, une réussite spéciale signifie que le personnage a été particulièrement efficace et devrait pouvoir bénéficier d'un meilleur résultat. La nature exacte de ce dernier est laissée à l'appréciation du meneur. Mais en règle générale, il devrait être deux fois plus important qu'une réussite normale. En combat, une réussite spéciale inflige des dégâts supplémentaires comme décrit dans la section 5.13 Réussites spéciales.
Exemple travaillé : test Difficile et réussite spéciale
- Mise en place. Mira a Observation 60%. Elle cherche une empreinte dans une ruelle sombre : le meneur déclare le test Difficile.
- Seuil. Chance effective = 60 ÷ 2 = 30%. Réussite spéciale = 1/5e de 30 = 6. Elle doit obtenir 01–30 pour réussir, 01–06 pour une réussite spéciale.
- Jet. Elle obtient 04 → réussite spéciale.
- Résultat. Non seulement elle voit l'empreinte, mais elle remarque un détail crucial (marque de semelle rare) le meneur double l'intérêt de la réussite normale.