3.5 Expérience
Si les personnages réussissent à utiliser des compétences dans des situations difficiles, ils devraient avoir la possibilité de s'améliorer. La pratique permet la perfection. La feuille de personnage arbore des petites cases en regard de chaque compétence. La première fois qu'une compétence est utilisée avec succès dans une aventure, le joueur coche la case correspondante, indiquant qu'elle pourra progresser par l'expérience.
Gardez à l'esprit que :
- Les utilisations ultérieures de la compétence durant l'aventure ne sont pas prises en compte pour l'expérience : une seule réussite est suffisante.
- Une utilisation réussie dans deux spécialités différentes donne lieu à deux coches, une pour chacune d'entre elles.
Par exemple, Connaissance (Occultisme) et Connaissance (Histoire) sont deux compétences différentes et une réussite pour chacune les rend éligibles à un test d'expérience.
- Utiliser une compétence bénéficiant du modificateur Facile (pourcentage de réussite doublé) ne compte pas.
- Utiliser une compétence dans une situation sans menace ni aventure où rien n'est en jeu ne compte pas.
Par exemple, tenter un Camouflage si personne ne vous cherche ne mérite pas une coche pour un test d'expérience.
À la fin de l'aventure, le meneur demande à chaque joueur d'effectuer un test d'expérience pour chacune des compétences cochées. Un test d'expérience est réussi si le résultat du D100 est supérieur au score de la compétence (l'inverse de la procédure normale). L'idée est que plus un personnage est compétent, plus il est plus difficile de s'améliorer. Si le résultat est supérieur à la compétence, le joueur ajoute alors le résultat de 1D6 à sa compétence.
Par exemple, un joueur effectue un test d'expérience pour une compétence à 35%. S'il obtient 36–00, il ajoute 1D6 à 35%.
Un résultat égal à 100 est toujours une réussite, même si le score de la compétence est supérieur à 100%.
Un personnage peut apprendre d'un professeur en y consacrant assiduité et temps suffisant (à la discrétion du meneur). À la fin de cette période, le professeur teste son Enseignement et la compétence enseignée. S'il est meilleur enseignant, réduisez à la valeur de la compétence enseignée. Si les deux sont des réussites, l'étudiant bénéficie d'un test d'expérience comme décrit ci-dessus. L'apprentissage est soumis à l'approbation du meneur et peut impliquer des dépenses d'argent. Un personnage ne peut apprendre qu'une seule compétence à la fois de cette façon.
Après amélioration d'une compétence par l'expérience, effacez l'ancienne valeur et inscrivez la nouvelle sur votre feuille de personnage. Répétez ce processus pour chaque compétence améliorée.
En général, cette opération a lieu à la fin de chaque aventure. Le meneur peut néanmoins prévoir des possibilités d'amélioration intermédiaires pour une aventure plus longue qui compte plusieurs périodes de pauses distinctes au cours desquelles les personnages peuvent se reposer et réfléchir à leurs accomplissements.
Si une longue période, au moins quelques mois, sépare deux aventures, le meneur peut aussi permettre quatre coches gratuites au choix des joueurs, représentant leurs activités durant ce laps de temps. Ces tests sont traités comme des tests d'expérience usuels. Ils doivent être effectués pour déterminer s'ils conduisent à une réelle amélioration des compétences.