2.7 Occupations et compétences professionnelles
Dans Basic Roleplaying, une profession représente un ensemble de compétences appropriées à un rôle donné. Chaque personnage-joueur dispose de 300 points à répartir dans ces compétences, à la discrétion du joueur. Aucune restriction ne s'applique aux compétences que le personnage peut acquérir en jeu par l'expérience ou par un entraînement supplémentaire. Il n'existe aucun nombre minimum de points pouvant être attribués à une compétence professionnelle.
Par exemple, un soldat a accès à une formation en armes à feu mais il peut choisir de ne pas avoir été entraîné au maniement des armes lourdes.
Ces points sont ajoutés à la base de la compétence, décrite ci-dessus. Voici une douzaine de professions appropriés à une large gamme d'univers de jeu. Aucune profession utilisant des pouvoirs (magiques, par exemple) n'est donnée ici.
- Chasseur : Camouflage, Discrétion, Écoute, Escalade, Navigation, Observation, Pistage, et trois parmi les suivantes : Arme à distance (au choix), Arme à feu (Arme de poing, Fusil, ou Fusil à pompe), Arme de mêlée (habituellement Épieu), Connaissance (Histoire naturelle ou Région), Langue (Autre), ou Monte.
- Cowboy : Arme à feu (Fusil), Artisanat (habituellement les nœuds), Connaissance (Histoire naturelle), Connaissance (Région environnante), Écoute, Lancer, Monte, Navigation, Observation, ou Pister.
- Enquêteur : Arme à feu (Arme de poing), Connaissance (Loi), Écoute, Observation, Persuasion, Recherche, et quatre parmi les suivantes : Arme à feu (au choix), Art, Bagarre, Baratin, Camouflage, Conduite, Connaissance (au choix), Déguisement, Discrétion, Empathie, Esquive, Langue (Autre), Langue (Maternelle), Médecine, Monte, Pistage,Saisie, Science (au choix), ou Technique (Informatique).
- Espion : Baratin, Camouflage, Discrétion, Écoute, Esquive, Observation, Recherche, et trois parmi les suivantes : Arme à feu (au choix), Art (Photographie), Arts martiaux, Bagarre, Connaissance (au choix), Déguisement, Empathie, Étiquette, Lancer, Langue (Autre),Langue (Maternelle), Monte, Natation, Navigation, Pilotage (au choix), Pistage, Réparation (Électronique), Réparation (Mécanique), Saisie, ou Technique (Informatique).
- Guerrier : Arme à distance (au choix), Arme de mêlée (au choix), Bagarre, Esquive, Saisie, et cinq parmi les suivantes : Arme à feu (au choix), Arts martiaux, Camouflage, Discrétion, Écoute, Escalade, Lancer, Langue (Autre), Monte, Natation, Observation, Pistage, ou Saut.
- Marin : Artisanat (au choix), Escalade, Esquive, Natation, Navigation, Pilotage (Bateau), Saisie, et trois parmi les suivantes : Artillerie (au choix, habituellement à bord d'un navire), Commandement, Écoute, Langue (Autre), Observation, Réparation (Mécanique), ou Réparation (Structure).
- Médecin : Langue (Maternelle), Médecine, Observation, Persuasion, Premiers soins, Recherche, et quatre parmi les suivantes : Empathie, Langue (Autre), Psychothérapie, Science (au choix), ou Statut.
- Noble : Alphabétisation, Conduite, Étiquette, Langue (Autre), Langue (Maternelle), Marchandage, Statut, et trois autres compétences comme passe-temps ou centres d'intérêt.
- Policier : Bagarre, Baratin, Connaissance (Loi), Écoute, Esquive, Observation, et quatre parmi les suivantes : Arme à distance (au choix), Arme à feu (au choix), Arme de mêlée (au choix), Arts martiaux, Conduite, Connaissance (Région ou Groupe), Empathie, Langue (Autre), Monte, Pilotage (au choix), Pistage, Premiers soins, Saisie, Statut, ou Technique (Informatique).
- Scientifique : Artisanat (au choix), Machine lourde, Persuasion, Recherche, Statut, Technique (Informatique), et cinq Connaissances ou Sciences au choix, relatives au champ d'études.
- Soldat : Bagarre, Escalade, Esquive, Premiers soins, et six parmi les suivantes : Arme à distance (au choix), Arme à feu (habituellement Fusil d'assaut, mais au choix), Arme de mêlée (au choix), Arme lourde (au choix), Artillerie, Camouflage, Commandement, Conduite, Discrétion, Écoute, Lancer, Langue (Autre), Médecine, Monte, Navigation, Observation, Réparation (Mécanique), Saisie, ou Saut.
- Voleur : Baratin, Camouflage, Discrétion, Esquive, Évaluation, et cinq parmi les suivantes : Arme à feu (Arme de poing ou Fusil à pompe), Bagarre, Connaissance (Loi), Déguisement, Écoute, Empathie, Escalade, Manipulation, Marchandage, Observation, Persuasion, Réparation (Mécanique), Saisie, ou Saut.
Comme alternative aux occupations établies, le meneur peut permettre à un joueur de créer une nouvelle profession pour son personnage. Choisissez un titre adapté et dix compétences appropriées pour lesquelles vous pouvez dépenser 300 points de compétences professionnelles.
2.8 Compétences personnelles
Tout le monde ne vit pas que pour son métier et un personnage ne devrait pas être défini de façon aussi restrictive. Multipliez la caractéristique INT par 10 et répartissez ces points parmi n'importe quelle compétence, y compris les compétences professionnelles. Ces points représentent les connaissances et les expériences acquises ailleurs, que ce soit avant l'occupation actuelle ou à travers les intérêts personnels. Ils peuvent également représenter une affinité naturelle pour une compétence.
Le meneur peut demander aux joueurs de ne pas dépasser un score supérieur à 75% (à moins que la base ne soit supérieure à 75%). Il peut aussi demander de donner du sens, aux yeux du personnage, aux compétences personnelles.
2.9 Équipement
Maintenant que le personnage est presque terminé, il lui faut du matériel. Il peut s'agir d'armes, d'armures ou d'autres équipements importants pour son occupation. Au cours du jeu, de nombreuses occasions d'obtenir plus de matériel se présenteront. Mais chaque personnage joueur débutant possède immédiatement :
- Un ensemble de vêtements appropriés à l'occupation du personnage et à l'univers.
- De l'argent de poche ; suffisamment pour tenir un peu sans difficulté. Plus le Statut est élevé, plus la somme est importante.
- Un objet de famille, un souvenir ou une babiole de faible valeur pécuniaire.
- Tous les outils et équipements transportables adaptés à l'occupation du personnage, le cas échéant.
- Toute arme dont la compétence du personnage est supérieure à 50%, le cas échéant.
- Éventuellement, d'autres objets selon le Statut et l'univers, sous réserve de l'approbation du meneur.
Le meneur peut modifier cette liste selon les circonstances : des personnages participant à une opération commando peuvent être entièrement équipés d'armes et de matériel tactique, alors que des civils vivant dans une banlieue réveillés par une apocalypse zombie seront limités à ce qu'ils ont raisonnablement sous la main.
2.10 Touches finales
Tous les aspects majeurs de la caractérisation ou du contexte doivent être décidés à ce stade. Le meneur peut vouloir en savoir plus sur l'histoire du personnage pour l'utiliser dans une campagne. Il peut s'agir des origines, de la famille de l'éducation, de la religion, des actions passées ou des objectifs. En général, plus le joueur en sait sur son personnage, plus il devient réel en jeu, bien que cela ne soit pas toujours nécessaire. Il est tout aussi dommageable d'en faire trop que d'en faire trop peu.
Chaque joueur devrait créer autant de fond qu'il le souhaite. Un personnage pour un one-shot n'a probablement pas besoin d'être tellement détaillé. Mais pour une campagne, le meneur et les autres joueurs peuvent avoir du mal à imaginer un personnage si peu de détails ont été donnés.
Le meneur a toujours le droit de s'opposer à tout ce qui est choquant ou discutable, ou ne correspond pas à l'univers ou au ton recherché.