2.6 Compétences

Liste des compétences et spécialités du Basic Roleplaying.

2.6 Compétences

Ceci est une liste de compétences qu'un personnage peut connaître et utiliser. Les compétences possèdent un pourcentage de réussite représentant les chances qu'a le personnage de réussir dans cette activité. C'est un score compris entre 0% (absolument aucune chance) et 100% ou plus, signifiant que ce sera toujours une réussite sauf en cas d'échec critique. La base de chaque compétence est indiquée entre parenthèses après son nom. Ainsi, si un score est supérieur à 00%, vous avez toujours au moins 1 chance sur 100 d'utiliser avec succès la compétence. Réussir dans une compétence dont le pourcentage est 01% signifie souvent un coup de chance. Si le score est 00%, la compétence ne peut simplement pas être utilisée.

Tous les points de compétences possédés par le personnage s'ajoutent à la base. Les bases peuvent être modifiées par le meneur selon l'univers de jeu.

Un personnage dont le pourcentage de réussite dans une compétence est inférieur à 05% est un novice malchanceux. Quelqu'un dont les scores sont compris entre 06 et 25% est un néophyte. Des compétences entre 26 et 50% indiquent le niveau d'expertise d'un amateur. Des compétences situées entre 51 et 75% représentent un professionnel compétent. Des experts possèdent des scores entre 76 et 90% et les pourcentages supérieurs à 91% démontrent une maîtrise de la compétence. Les compétences supérieures à 100% indiquent un certain degré de savoirs ou de talents secrets qui ne sont pas accessibles à tout le monde.

Les scores peuvent également être considérés comme une aptitude de base. Un score de 25% ne signifie pas que quelqu'un utilisant cette compétence dans ses activités quotidiennes échoue les trois quarts du temps. Cela signifie que dans les situations de stress (comme l'aventure, le combat, etc.), le personnage ne réussit qu'un quart du temps. La plupart des activités banales, comme conduire pour se rendre au travail, ne nécessitent aucun test, mais effectuer, par exemple, un virage à grande vitesse à une intersection très fréquentée en tirant au pistolet par la vitre requiert presque certainement un test.

De nombreuses compétences possèdent des spécialités, notées entre parenthèses à côté de leur nom. Ces spécialités sont des sous-compétences spécifiques qui précisent la compétence.

Par exemple, un personnage peut avoir Connaissance (Loi) 70%. Cela ne signifie pas que toutes ses Connaissances sont à 70%, mais uniquement celles qui concernent la loi.

Toutes les autres spécialités, à moins que des points soient dépensés, commencent avec le score de base.

  • Alphabétisation (Spécialité) (égal à la Langue) : Principalement appropriée aux univers où l'éducation n'est pas courante. Elle couvre la compréhension de ce que le personnage lit. Dans les univers où l'alphabétisation n'est pas répandue, elle peut commencer à 00%.
  • Arme à distance (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme propulsée par la force, comme un Arc, une Arbalète, une Lance, etc.
  • Arme de mêlée (Spécialité) (selon la spécialité) : Utiliser les armes de corps à corps (mêlée) en combat pour frapper une cible ou parer une attaque. Chaque type d'Arme de mêlée constitue une spécialité, comme la Hache, le Gourdin, la Dague, le Fléau d'armes, le Marteau, la Masse, les Armes d'hast, l'Épieu, le Bâton, l'Épée, etc.
  • Arme énergétique (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme énergétique. Chaque type d'Arme énergétique, telle que le Pistolet à énergie et le Fusil à énergie, constitue une spécialité.
  • Arme lourde (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme lourde, comme le Bazooka, la Mitrailleuse lourde, le Minigun, le Lance-roquette, etc.
  • Arme à feu (Spécialité) (selon la spécialité) : Viser et tirer sur une cible avec une arme à feu, comme le Fusil d'assaut, le Pistolet, le Revolver, le Fusil, le Fusil à pompe et le Pistolet-mitrailleur.
  • Art (Spécialité) (05%) : Peinture, dessin, sculpture, photographie ou toute autre forme d'art visuel. Chaque type constitue une spécialité, ainsi un personnage peut connaître Art (Photographie) et Art (Peinture). Parmi les spécialités suggérées, on trouve l'architecture, la calligraphie, le cinéma, la peinture, la photographie, la sculpture, etc.
  • Artillerie (Spécialité) (selon l'arme) : Utiliser de l'armement lourd monté, comme les catapultes, les canons, les lance-missiles, etc. Chaque type d'arme est une spécialité puisque l'Artillerie inclut les canons, les lance-missiles, les engins de siège, etc.
  • Artisanat (Spécialité) (05%) : Créer des objets physiques utilitaires, incluant le travail du bois, la forge, la couture, la cuisine, etc. L'artisanat est généralement plus concret que l'Art, mais est moins susceptible d'apporter gloire et reconnaissance. Chaque type d'Artisanat constitue une spécialité.
  • Arts Martiaux (01%) : Utiliser des techniques de combat requérant discipline et entraînement pour porter des coups plus puissants ou pour bloquer avec ses poings ou ses pieds sans subir de dégâts. Le meneur peut restreindre l'accès aux Arts martiaux et ajuster la base de la compétence. Contrairement aux autres compétences, les Arts martiaux ne sont pas testés directement : si un personnage réussit un test de Bagarre avec un résultat inférieur au score d'Arts martiaux, les dés de dommages sont doublés (mais pas le bonus aux dégâts). En parant de la même façon une arme de mêlée avec Bagarre, le personnage ignore 3 points de dégâts.
  • Bagarre (25%) : Frapper quelqu'un en combat à mains nues, avec le poing, un coup de boule, un coup de pied ou même une morsure. Une attaque réussie inflige 1D3 points de dégâts et le bonus aux dégâts à l'adversaire.
  • Baratin (05%) : Embobiner pour se sortir d'une situation délicate ou bluffer quand on n'a pas le temps d'argumenter ou de débattre.
  • Bouclier (Spécialité) (selon le type) : Parer un coup à l'aide d'un bouclier. Chaque type de Bouclier constitue une spécialité, telle que Bouclier, Énergétique, Écu, Pelta, Pavois, Clipeus, Normand, Rondache, etc.
  • Se cacher (10%) : Se cacher ou cacher un objet. Souvent utilisée en conjonction avec Discrétion.
  • Commandement (05%) : Diriger une petite ou grande troupe de partisans en combat ou engagée dans toute autre activité dangereuse requérant discipline et actions coordonnées. En cas d'échec, les membres de la troupe sont livrés à eux-mêmes et ne travaillent pas efficacement ensemble.
  • Conduite (Spécialité) (20% ou 01%) : Piloter un véhicule terrestre. Pour les personnages évoluant dans un monde moderne, la base de Conduite est 20% ; pour les autres, elle commence à 01%. Chaque type de véhicule (Voiture, Charrette, Char, Camion, etc.) constitue une spécialité.
  • Connaissance (Spécialité) (05% ou 01%) : Connaissance d'une branche d'études spécifique. Pour les personnages des époques modernes ou futuristes, la base est 05% ; pour les périodes historiques, elle est égale à 01%. Les spécialités sont nombreuses : Anthropologie, Archéologie, Région, Folklore, Groupe (une organisation), Histoire, Linguistique, Littérature, Mythologie, Sciences occultes, Politique, Connaissance de la rue, etc.
  • Déguisement (01%) : Dissimuler son identité ou son apparence ou associer maquillage et habillement pour passer pour quelqu'un ou quelque chose d'autre.
  • Démolition (01%) : Poser et déclencher des explosifs pour obtenir un effet maximum. N'importe qui peut dégoupiller une grenade, mais improviser une bombe avec des produits ménagers ou placer les explosifs correctement pour détruire une construction relève de Démolition.
  • Discrétion (10%) : Se faufiler pour éviter d'être repéré ou faire des mouvements dissimulés et furtifs.
  • Écoute (25%) : Discerner un bruit ou un son léger, comme quelqu'un qui se faufile discrètement ou un monstre approchant.
  • Empathie (05%) : Évaluer les pensées et/ou les motivations cachées d'un autre personnage en se basant sur des signaux subliminaux. Dans certains univers, chaque espèce constitue une spécialité, comme Empathie (Elfes) ou Empathie (Extraterrestres).
  • Enseignement (10%) : Transmettre des connaissances aux autres. Voir la section 3.5 Expérience pour de plus amples informations.
  • Équitation (Spécialité) (05%) : Monter un animal et le contrôler dans les situations délicates. Chaque type d'animal (cheval, dragon, hibou géant, etc.) constitue une spécialité.
  • Escalade (40%) : Escalader un mur, une corde ou une autre surface difficile.
  • Éviter (DEX×2%) : Éviter une attaque physique.
  • Étiquette (05%) : Savoir quoi dire et comment se comporter en situation sociale, également comprendre les diverses subtilités d'une classe sociale particulière.
  • Évaluation (15%) : Estimer la valeur d'un objet ou déterminer certains aspects de ses fonctionnalités non immédiatement apparentes.
  • Jeu (INT+POU) : Connaître les règles et les probabilités de divers jeux de hasard (cartes, dés, etc.) et gagner.
  • Lancer (25%) : Viser et lancer quelque chose (fléchette, ballon, balle, pierre, chapeau, etc.) à travers les airs vers une cible. Contrairement à Arme à distance, cette compétence est un fourre-tout qui couvre tout ce qui n'est pas spécifiquement une arme. Une réussite ne signifie pas nécessairement des dommages causés à l'adversaire.
  • Langue (Spécialité) (Maternelle INT×5, Autre 00%) : Parler et comprendre une langue. Langue (Maternelle) représente la langue usuelle du personnage et commence à INT×5. En général, les personnages n'ont pas besoin d'effectuer des tests pour converser dans leur langue maternelle avec quelqu'un parlant la même langue. Langue (Autre) est une langue étrangère, elle commence à 00% et constitue une spécialité.
  • Machine lourde (Spécialité) (01%) : Manipuler et entretenir des machines lourdes, comme une presse d'usine, une batteuse, etc. Chaque différent type de Machine lourde constitue une spécialité.
  • Manipulation (05%) : Dextérité manuelle fine particulièrement importante pour démonter des objets à la hâte ou accomplir des tâches requérant de la coordination. Elle peut être utilisée pour crocheter des serrures.
  • Marchandage (05%) : Négocier les sujets financiers avec succès. Une réussite fait baisser les prix d'un objet d'une tranche de prix (inaccessible > inestimable > cher > raisonnable > bon marché > gratuit) à une tranche inférieure, à la discrétion du meneur. Ces fourchettes ne sont que des suggestions et peuvent être modifiées selon vos besoins.
  • Médecine (05% ou 00%) : Traiter les états de santé sérieux par des moyens pharmaceutiques, thérapeutiques ou chirurgicaux. Pour les personnages des époques modernes ou futuristes, la base est 05% ; pour les périodes historiques, elle est égale à 01%. C'est un processus long qui ne restaure pas immédiatement les points de vie.
  • Nager (25%) : Se guider dans l'eau avec l'intention de se déplacer ou d'éviter la noyade.
  • Navigation (10%) : Tracer et suivre un chemin grâce à des points de repère reconnaissables, des constellations ou utiliser une carte pour trouver un itinéraire.
  • Observation (25%) : Détecter les choses difficiles à remarquer ou dissimulées.
  • Passe-passe (05%) : Prouesses de prestidigitation et de détournement, comme le pickpocket, l'escamotage, les tours de cartes, et les tours d'illusions.
  • Performance (Spécialité) (05%) : Divertir ou se produite d'une manière ou d'une autre, que ce soit par la musique, le jeu d'acteur, l'acrobatie, la comédie, etc. Chaque type de Performance constitue une spécialité.
  • Persuader (15%) : Utiliser la logique, la raison et les leviers émotionnels pour convaincre quelqu'un d'accepter un plan d'action ou un mode de pensée spécifique. Contrairement à Baratin, Persuasion prend du temps, des arguments à l'appui et un public consentant.
  • Pilotage (Spécialité) (01%) : Manœuvrer un véhicule aérien, marin ou spatial. Chaque type de véhicule constitue une spécialité. Certains d'entre eux nécessitent plusieurs pilotes.
  • Pister (10%) : Suivre une piste d'empreintes de pas, de traces, etc. dans une direction ou une autre.
  • Premiers soins (30% ou INT×1) : Traiter les blessures légères. Pour les personnages des époques modernes ou futuristes, la base est 30% ; pour les périodes historiques, elle est égale à INT×1. Chaque réussite rétablit 1D3 points de vie. Une réussite spéciale restaure 1D3+3 points de vie.
  • Projection (DEX×2) : Si des pouvoirs (magiques, super, psychiques, etc.) sont accessibles en jeu, cette aptitude permet de diriger une telle attaque vers une cible.
  • Psychothérapie (01%) : Faire appel à l'analyse psychiatrique et à psychologique pour déterminer les problèmes psychiques d'un patient et les traiter par un traitement approprié. Premiers soins guérit le corps et Psychothérapie guérit l'esprit. C'est un processus long qui s'appuie sur de nombreuses séances, et des conseils et évaluations approfondies. Pour les périodes historiques, il s'agit plutôt de conseils spirituels.
  • Recherche (25%) : Utiliser une source de références (bibliothèque, archives, réseau informatique, Internet, grimoire de magicien, etc.) pour découvrir les informations souhaitées.
  • Réparation (Spécialité) (15%) : Réparer une chose cassée, enrayée, démontée ou inutilisable. Chaque type de Réparation constitue une spécialité : Électrique, Électronique, Mécanique, Structure, Quantique, etc.
  • Saisie (25%) : La lutte ou toute autre forme de combat à mains nues s'appuyant sur l'effet de levier et la position pour manœuvrer ou immobiliser un adversaire.
  • Saut (25%) : Sauter par-dessus un obstacle ou franchir un espace. Pour la plupart des humains, une réussite équivaut à un saut d'environ trois mètres en longueur ou un mètre en hauteur.
  • Science (Spécialité) (01%) : Expertise dans un domaine d'études relavant des sciences dures. Chaque type de science constitue une spécialité : Astronomie, Biologie, Botanique, Chimie, Génétique, Géologie, Mathématiques, Météorologie, Physique, Zoologie, etc.
  • Sens (10%) : Une combinaison de l'odorat, du goût et du toucher. Être capable de détecter des choses subtiles ou cachées à l'aide de ces sens.
  • Statut (Spécialité) (15% ou variable) : Le statut social, ou la capacité à manipuler son environnement social de manière favorable, comme emprunter de l'argent, obtenir des faveurs, impressionner les autres, etc. Chaque type de Statut constitue une spécialité. Les spécialités peuvent comprendre une ville (une ville en particulier), un groupe (un groupe ou une organisation), la haute société, une religion, une espèce (une espèce particulière), etc.
  • Stratégie (01%) : Évaluation tactique d'une situation et élaboration d'une réponse optimale. Reconnaissance des conditions d'un champ de bataille ou des tactiques que l'ennemi utilisera. Souvent utilisée dans des situations militaires ou politiques.
  • Technique (Spécialité) (00%) : Utilisation d'équipements sophistiqués ou de procédures techniques. La base dépend de l'univers et doit être déterminée par le meneur le cas échéant. Chaque type de Technique constitue une spécialité : Programmation, Informatique, Électronique, Robotique, Systèmes de surveillance, Engin de siège, Piège, etc.
  • Vol (DEX×½ ou DEX×4) : Si le personnage possède un moyen technologique pour voler (un jet pack par exemple), la base est DEX×½. S'il s'agit d'une capacité naturelle (comme des ailes), la base est DEX×4. Les vols routiniers ne nécessitent aucun test. La compétence est utile pour les manœuvres en combat et pour réaliser des acrobaties complexes en vol.

S'il le souhaite, le meneur peut modifier la liste des compétences pour l'adapter à un univers donné. Il doit se sentir libre de supprimer des compétences, de les renommer ou d'en introduire de nouvelles

Par exemple, un cadre médieval fantastique n'utilisera probablement pas Arme énergétique, Machine lourde, Psychothérapie ou certaines Techniques.

Les scores de bases peuvent également être ajustés pour une campagne ou un cadre spécifique.