5.10 Armure
Une armure protège son porteur des blessures. Elle n'est cependant pas invulnérable. Une armure légère arrête peu de dommages, une armure lourde en encaisse beaucoup.
Par exemple, une armure de cuir léger arrête 1 point de dégâts, alors qu'une armure de plaque complète encaisse 8 points de dégâts.
Lorsqu'un personnage est touché en combat, soustrayez les points d'armure aux points de dégâts infligés. Les dommages au-delà de la protection de l'armure surpassent celle-ci et sont infligés au personnage, réduisant ses points de vie actuels.
Vous trouverez ci-dessous une liste d'exemples de différents types d'armure. Une protection est définie par ses points d'armure (combien de points sont soustraits aux dommages) et les effets supplémentaires subis par son porteur.
Les compétences physiques sont Camouflage, Discrétion, Escalade, Esquive, Lancer, Manipulation, Natation, Passe-passe, Saut, ainsi que les tests d'Agilité. Celles de perception sont Écoute et Observation. D'autres compétences peuvent être affectées par le port d'une armure, à la discrétion du meneur.
Types d'armure
| Nom | Points d'armure | Modificateur de compétence |
|---|---|---|
| Gilet pare-balles | 8 | −5% aux compétences physiques |
| Maille | 7 | −20% aux compétences physiques |
| Gilet anti-éclats | 4 | −10% aux compétences physiques |
| Vêtements épais | 1 | Aucun |
| Casque lourd | +2 | −50% aux compétences de perception |
| Casque léger | +1 | −15% aux compétences de perception |
| Panoplie d'hoplite | 6 | −20% aux compétences physiques |
| Cuir léger | 1 | Aucun |
| Cuir épais | 2 | −10% aux compétences physiques |
| Plaque complète | 8 | −25% taux compétences physiques |
| Matelassé | 2 | −5% aux compétences physiques |
| Équipement antiémeute | 12/6 | −10% aux compétences physiques |
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