Compétences opposées
Un personnage tente souvent d'utiliser une compétence qui sera contrée par un personnage non joueur, ou vice versa. Il s'agit d'un test opposé.
Par exemple, un personnage utilisant sa Discrétion pour ne pas être remarqué s'oppose à un autre utilisant son Écoute pour détecter les intrus.
Dans ces cas, les deux parties en présence effectuent un test et on compare les résultats :
- Si les deux échouent, les conséquences sont soit évidentes, soit une impasse, soit personne n'atteint son objectif.
- Si un seul réussit, la compétence est utilisée sans opposition.
- Si les deux réussissent à égalité (même qualité de réussite), celui qui bénéficie du meilleur score dans sa compétence remporte l'opposition.
- Si les deux réussissent, celle qui obtient la plus haute qualité (une réussite spéciale est meilleure qu'une réussite normale) atteint l'objectif souhaité. Dans ce cas, la réussite inférieure est décalée. Une réussite normale devient un échec.
Pensez aux niveaux de réussite en termes d'ordre : réussite spéciale > réussite > échec, le symbole > signifiant plus grand que. Quand on compare les réussites, essentiellement, une réussite annule une réussite opposée.
- Réussite spéciale contre Réussite spéciale : Chacune perd deux niveaux et devient un échec (mais les compétences peuvent être cochées, car sont toujours considérées comme des réussites).
- Réussite spéciale contre Réussite : La réussite spéciale devient une réussite ; l'autre devient un échec.
- Réussite spéciale contre Échec : La réussite spéciale permet d'atteindre le double du résultat escompté (selon le cas) ; sans que l'échec s'y oppose.
Dans le cas où les deux échouent, le meneur peut déterminer si cela signifie que les parties n'atteignent pas leurs objectifs ou qu'elles se bloquent l'une l'autre d'une manière ou d'une autre et créent une impasse qui doit être résolue pour progresser. Pour certaines compétences opposées, le résultat est évident.
Par exemple, deux personnages utilisent Lancer pour atteindre la même cible. Les deux échouent : ils ratent la cible.
Dans d'autres cas, les résultats peuvent être plus nuancés et laissés à l'appréciation du meneur.
Par exemple, un échec à la Discrétion opposé à un échec à l'Écoute signifie que le personnage discret fait du bruit mais que l'autre ne l'entend pas. Cela peut aussi indiquer que celui qui était à l'affût s'écarte du chemin de l'autre qui peut se faufiler sans être remarqué.
Lorsque les deux parties arrivent à une impasse, la meilleure option est de modifier les conditions ou les circonstances, par exemple en faisant appel à une autre compétence, en arrangeant une diversion, en changeant de tactique, etc.
Exemple travaillé : Discrétion contre Écoute
- Mise en place. Mira (Discrétion 55%) traverse un couloir. Un garde (Écoute 40%) est en faction.
- Jets. Mira obtient 22 (réussite). Le garde obtient 08 (réussite spéciale, car 1/5e de 40 = 8).
- Comparaison. Réussite spéciale > réussite : le garde gagne. Sa réussite spéciale devient une réussite ; celle de Mira devient un échec.
- Résultat. Le garde entend distinctement le pas et interrompt Mira avant qu'elle n'atteigne la porte.
Variante double échec. Mira 70, garde 55 : les deux échouent. Mira fait du bruit, mais le garde est distrait et ne l'entend pas — le meneur peut laisser Mira passer ou demander une nouvelle approche.
Table de résistance
Certaines actions requièrent plus qu'une compétence ou qu'une aptitude naturelle : pour réussir, le personnage doit surmonter des obstacles. Dans ce cas, on effectue un test de résistance. Ce type de test oppose entre elles des caractéristiques ou d'autres grandeurs mesurables.
Par exemple, un gros rocher a une TAI 15. Pour le soulever, un personnage doit réussir un test de sa propre FOR opposé à la TAI du rocher sur la table de résistance.
Table de résistance
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | |||||||||||
| 2 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||||||||||
| 3 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | |||||||||
| 4 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||||||||
| 5 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | |||||||
| 6 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||||||
| 7 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | |||||
| 8 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||||
| 9 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | |||
| 10 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||
| 11 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||
| 12 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | ||
| 13 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | |||
| 14 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | ||||
| 15 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | |||||
| 16 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | ||||||
| 17 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | |||||||
| 18 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | ||||||||
| 19 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | |||||||||
| 20 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | ||||||||||
| 21 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
Pour effectuer un test de résistance, on croise la caractéristique active et la caractéristique passive sur la table de résistance. La caractéristique active est le groupe ou la force qui tente d'influencer la caractéristique passive, celle qui résiste au changement. La valeur croisée est le pourcentage de réussite de la force active. L'une des deux parties lance 1D100. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur déterminée, la partie active remporte l'opposition. Si la force passive n'essaie pas de résister, elle ne lance pas de dé.
Utilisations courantes
- Un bras de fer est un pur FOR contre FOR.
- Pour passer à travers un trou dans un mur, la TAI du personnage est comparée à la TAI du trou. Mais dans ce cas seulement, le personnage voudra échouer.
- Faire boire quelqu'un jusqu'à ce qu'il roule sous la table est résolu par CON contre CON.
- Une bataille psychique (ou même un duel de regard) recourt à POU contre POU.
- Tenter de résister à un poison revient à opposer la virulence du poison à la CON du personnage.
- Se faire remarquer lorsqu'une autre personne fait de même est un test d'APP contre APP.
Exemple travaillé : soulever un rocher (FOR vs TAI)
- Mise en place. Un rocher de TAI 15 bloque le passage. Mira a FOR 13 (caractéristique active).
- Table. Croiser FOR 13 et TAI 15 donne 40% de chance.
- Jet. Elle obtient 28 → succès. Le rocher est soulevé. Sur 55, il reste trop lourd ; elle pourra réessayer après avoir repris son souffle.